BAUHINIA AI · PRE-A DATAROOM
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OCTOBER 2026 · CONFIDENTIAL

Bauhinia AI
Pre-A Dataroom

产品、技术与商业化进展

更新于 2026 年 10 月 16 日金额以美元计,另有标注除外

0. Executive Summary

Bauhinia AI(紫荆智能)是一家专注于多智能体技术的 AI × 互动娱乐公司。我们希望打造人类与 Agent 共生、持续演化的鲜活世界。Aivilization 是这条路径的第一个商业化产品:让 AI 小人在共同的在线世界中生活,玩家通过养成、经营、建议和观察,参与它们的人生与关系。

我们相信

最让人沉浸的是破解版的“现实”世界:交互由 context 驱动,事件有因有果;共同经历通过记忆和反思积累,带来新的关系、故事与文化;世界的演化最终围绕玩家的情感、归属和创造展开。

V0 已在真实玩家中验证了情感投射与多 Agent 社交涌现的吸引力;V1 正在将这些能力做成具备完整玩法、视觉品质和商业化循环的多人生活模拟游戏。我们的积累同时发生在产品、Agent 运行与训练内核,以及 AI 原生研发组织三个层面。

5 万V0 两个月累计玩家 · 零投放
13.2%V0 港服 30 日留存
2026.12V1 CBT1 计划
$5M本轮 Pre-A 融资规模

已经验证与正在推进的事情

  • 真实需求:玩家会持续关注自己 Agent 的关系、选择、成长与世界变化。V0 数据是历史测试证据,V1 的主流用户留存和付费能力将通过后续测试验证。
  • 完整产品:V1 围绕生活经营、多条目标线、AI 社交、动态内容流与低密度陪伴反馈组织体验,形成反复回到世界的理由。
  • 技术积累:运行架构、并行规划、行动预模拟、策略蒸馏和跨世界迁移已有实验依据;训练与评测继续与游戏执行反馈结合。
  • 研发方式:内部 Agent 管线把目标、上下文、执行、评审与经验沉淀串起来,支持团队持续交付并积累可复用能力。

本轮融资与资金安排

项目10 月口径
融资轮次与规模Pre-A · US$5M
投后估值US$66.5M
当前公司资金近 US$4M
融资完成后总储备近 US$9M
总储备用途研发 US$4.5M;发行 US$1.5M;Token 补贴储备 US$2M;风险缓冲 US$1M

本轮资金支持 2026 年 12 月 CBT1 的核心玩法与留存验证、2027 年 3 月起的 Soft Launch 商业化验证,以及 2027 年 5 月的海外上线。RAISe+ 申请作为潜在的额外资金来源单列,不计入上述基础储备。

1. 团队

团队把多智能体研究、游戏制作与产品运营放在同一个研发体系内。AI 核心成员有长期共事基础,游戏核心成员具有模拟经营与 MMO 的完整项目经验。

创始人杨浩巍

杨浩巍 Oliver

Founder & CEO

2023 年创办 Bauhinia AI;香港科技大学数学博士在读,曾获港科大数学 MPhil,数学与计算机本科背景

联创徐培琰

徐培琰

Co-founder & 执行制作人

前完美世界游戏策划,《淡墨水云乡》主策划/项目负责人、《诛仙 2》数值与商业化策划;北京大学经济学本科

联创王小龙

王小龙

Co-founder & CTO

2023 年起任 Bauhinia AI CTO;香港科技大学数学博士在读,中国科学技术大学数学本科

联创陈子耕

陈子耕 Zayne

Co-founder & COO

2023 年起任 Bauhinia AI COO;前腾讯产品经理,Rutgers University 信息技术与商业分析本科

1.1 团队结构与协作

按 2026 年 10 月融资 Deck 披露,团队为 33 人全职、17 人技术团队,包括 6 位博士/博士生及 6 位硕士,平均年龄约 26 岁。AI 与游戏核心成员分别拥有多年合作经历。

随着研发任务进入 Agent 层,团队出现了研发策划、Agent 策划、Game Harness、跨管线 Agent、Review 与 Reflection 等新的职责。人类负责人更多承担方向、设计、审美、约束和交付判断,Agent 承担可执行任务,并将每轮修正沉淀为后续工作可复用的规范与能力。

1.2 产学研合作

公司与香港科技大学已签署 IP 授权及 Contract Research 合作协议,对已有与未来研究成果的归属作出约定。团队以公司产品研发推动研究成果验证与商业化,并继续通过大学合作推进技术研究和 RAISe+ 申请。

2. 产品与验证

2.1 V0 验证了什么

V0 是 2025 年上线的网页技术演示版。玩家创建 Agent,赋予性格、生平和目标,通过目标设定、评论和对话影响它的生活;Agent 在共同世界中工作、社交、积累经历,玩家从日记和行为记录中观察结果。

它验证了三个相连的体验:玩家会把情感投射到自己的数字生命;Agent 与 Agent 的持续互动会产生可观察的关系与故事;玩家愿意围绕这些故事交流和分享。V0 的品质、内容与商业化完整度均不代表 V1。

留存指标三服合计港服
次日留存 D138.1%44.3%
7 日留存 D720.8%26.3%
14 日留存 D1412.4%21.6%
30 日留存 D309.5%13.2%

数据口径:V0 于 2025-08-20 上线,两个月累计约 5 万玩家。留存表来自 2025-09-20 起六周内进入游戏的约 1.2 万真实玩家;此前首月 BI 尚未全量打点。测试为网页端、零投放、无付费系统,未做系统性的游戏化留存优化。港服与合计差异是观察结果,不单独证明密度与留存的因果关系。

V0 核心玩家平均单次会话约 2 小时,单 Agent 月推理成本约 US$2。前者描述核心玩家行为,后者是当时运行条件下的成本实测;二者均不是 V1 全体用户的经营结果。

2.2 V1 定位与世界设定

AI小镇:星原 · 我的心愿,替我自由

V1 是 AI-native 多人在线生活模拟社交游戏。所有玩家的 AI 小人在同一个在线世界中生活、交朋友、成长;玩家养成、引导和观察它们,并通过经营与选择,改变小人及世界的下一段故事。

题材采用“镜中世界”:日常生活中的人类物品成为微型文明的地形、资源和文化,例如茶壶火山、巧克力田。世界的视觉、角色关系、基础规则与服务共同构成持续扩展的底座。

核心种子用户包括治愈、养成和模拟经营用户,办公室碎片时间用户,以及 AI 尝鲜者;后续向休闲挂机、社交及世界观用户扩展。具体画像由测试中的留存、行为深度、分享和付费意愿校准。

V1 世界总览研发美术
V1 世界总览 · 当前研发美术

2.3 核心循环与长期成长

玩家回来做什么对下一次体验的影响
看影响与新鲜事上次的经营、建议和设定带来目标进展、关系变化、城市事件或意外分支
经营与提供环境种植、收获、售卖、布置家园,为小人的目标提供资源、工具和环境
点选操作与建议参与选择,调整目标、风险边界和生活方向
刷动态与关系线小人动态、AI-AI 社交与城市新闻形成可消费、可分享的内容流
小窗化低密度反馈世界继续推进,桌宠状态与自选提示提供轻量反馈,适配碎片时间

任务结构由多条目标线交错推进:长期线持续积累,例如为数月后的登山训练;短期线制造眼前选择,例如今晚约会前的穿搭。经营产出支持养成,小人能力成长解锁主城内容,关系和共同记忆进一步带来新故事与社交绑定。

2.4 留存与多端接入

前期由内容驱动:模拟经营与能力成长持续解锁新内容,让玩家对小人的未来产生期待。中期转向情感和社交:AI 社交涌现、城市参与与共同经历积累关系。后期依靠长期连接:角色羁绊、真人社交绑定与持续新增玩法共同支撑留存。

长期接入设计覆盖 PC、桌宠、网页、小程序、移动端及硬件,围绕同一个在线世界提供不同密度的交互。具体测试端与首发范围按版本就绪度逐阶段确定。

2.5 当前研发重点与测试入口

当前处于 V1 商业化版本研发阶段,已形成视觉基准、交互界面、Agent 运行架构和 SE/SO 世界机制的展示材料。现阶段重点是把角色决策、多人世界、家园经营、关系与目标线组织成完整可重复体验,再通过 CBT 验证主流用户是否理解、是否持续回来,以及愿意为何种价值付费。

下方附录展示视觉与机制片段。美术图、独立实验、机制演示及完整产品测试承担不同证明责任;CBT1 计划于 2026 年 12 月开展。

3. 市场与时机

Aivilization 处在游戏、AI 陪伴与社交创作的交集。我们的切入点是生活模拟与长期关系:先交付一个愿意反复进入的世界,再扩大世界里的内容供给。

3.1 市场空间

Newzoo 的 2026 年公开预测为全球游戏收入 US$213.9B、同比增长 6.1%,其中移动端 US$121.1B、PC US$45.9B、主机 US$46.9B。这是行业总盘,不能直接等同于 Aivilization 可获取的市场。

来源:Newzoo · 2026 Global games market key numbers,2026-08-25,数据为预测

相邻需求成熟产品提供的参照Aivilization 的推进方向
生活模拟与情感投射The Sims、Animal Crossing、Tomodachi Life让角色记住共同经历,长期形成独特人格和关系
社交世界与玩家创作Roblox、Minecraft、心动小镇让共同世界持续运行,并逐步降低创作内容的门槛
系统涌现与故事RimWorld、Dwarf Fortress在规则与世界状态约束下,引入自然语言、记忆与认知驱动的变化
AI 角色与陪伴Character.AI、Tolan、EVE 等把长期关系放进可行动、可共同生活的多人世界

这些产品说明了相邻需求的存在,但产品结构和收入口径不同。我们的可服务用户与实际付费规模,应从测试中识别出的核心人群、渠道转化与长期留存自下而上建立。

3.2 为什么现在具备落地条件

Agent 的可用性:上下文、记忆、工具与评测体系不断成熟,使角色的长期一致性和语言到行动的衔接更可控。推理经济性:模型路由、缓存及蒸馏让高频运行有了工程优化空间,V0 成本提供了实际起点。内容品质:以高品质基础素材、风格约束与生产管线支持生成,让内容能够进入消费级产品。

这三条进展需要同时体现在真实体验中。我们不以通用模型进步替代产品验证,也不在基础预算中预设固定的年度推理降价幅度。

4. 竞争定位

我们沿两个维度推进:世界能否记住、主动行动和持续演化;玩家能否获得清晰、美观、可长期参与的游戏体验。目标是把持续世界的智能与成熟产品的可玩性同时做出来。

产品与路线已有优势我们的差异化重点
The Sims、Animal Crossing、心动小镇、inZOI 等生活模拟成熟的成长、经营、审美与社交体验;部分产品已引入 AI 角色以记忆、Agent 行动和持续世界状态组织底层体验
星布谷地、逆水寒、Whisper from the Star 等探索大厂内容与表现能力,以及 AI 角色、记忆或陪伴交互的产品化尝试验证多角色、物品、事件与关系协同运行的世界系统
Character.AI、星野、Replika、Tolan、EVE 等角色关系、对话陪伴与内容供给把对话的后果落入世界行为、关系网络与共同经历
RimWorld、Dwarf Fortress、AI Dungeon/AI 跑团、Pax Historia 等系统涌现、开放行动或自然语言叙事结合生活模拟的视觉、经营与长期社交结构
Smallville、Project Sid 等研究与实验验证生成式 Agent 与群体行为的可能性在真实用户、运行成本、完整玩法和商业化中持续验证

本表为截至 2026 年 10 月的公司产品定位分析,参照当前融资 Deck 的竞争图谱;不是第三方性能排名,亦不推断其他团队未公开的技术能力

4.1 我们重点积累的优势

  • 产品与研究共同迭代:真实玩家的行动、对话与反馈用于发现问题,实验与游戏执行用于检验改进。
  • 持续世界的工程能力:记忆、规划、执行、状态与多人互动在同一架构中协作。
  • 可复用的生产体系:研发流程、内容基准、评测和人工修正能够被下一次任务继承。

这些优势仍需在 V1 的留存、成本与交付速度中继续证明。行业进展会持续改变竞争边界,产品测试与实际交付是我们判断差异化是否成立的依据。

5. 技术与组织壁垒

Bauhinia 的技术积累围绕同一个问题展开:让多个角色在持续运行的世界里,记住共同经历、主动建立关系,并把语言中的意图落实为可执行的行动。产品侧的 Agent 架构与研发侧的 Agent 管线相互促进:前者产生可验证的行为和反馈,后者把这些反馈用于测试、定位问题和改进生产方法。

5.1 运行架构:世界状态、记忆与行动形成连续反馈

角色决策同时读取场景事件、玩家行为、自身目标与社会关系。记忆持续参与规划,执行结果再写回世界与角色状态。引擎负责决策,游戏系统负责画面呈现、动画和实际执行,使对话与行动围绕同一份世界状态展开。

环节系统承担的工作对应的玩家体验
感知读取场景与事件、在场玩家、对话及行为变化。角色能根据当下情境回应,而非重复一套固定台词。
认知与规划判断注意力与互动时机,并行维护多项目标,协调时间和资源。角色在工作、成长与社交之间作出选择,长期目标影响日常行动。
预模拟与执行执行前检查世界约束;发生冲突时局部修复,再调用动作、工具与交互。角色说出的计划能进入世界执行,减少语言承诺与实际行为脱节。
世界与关系反馈行为改变后续状态,结果进入记忆和下一轮决策。共同经历会影响关系与未来互动,玩家上次的参与留下可见后果。

记忆包括短期上下文、长期经历、人格与关系档案,以及有边界的群体共享记忆。角色之间可按边界传播事件与记忆,同时保留各自的信息和经历。记忆与模型解耦,使世界知识和事件能够独立更新。主动社交则在这一基础上判断何时回应、发起交流或组织多人协作。

5.2 训练与评测:把角色表现拆成可以检查的能力

训练体系结合多教师在线蒸馏、场景化后训练,以及监督微调、强化学习和策略蒸馏,覆盖任务与逻辑、角色与社交、事实与安全等能力。评价分三层进行:规则底线检查安全与行为约束;客观任务评价检查是否正确、有效;主观角色评价检查人设、共情与互动质量。具体维度包括人设一致性、事实准确性、记忆相关性、行动有效性与安全边界。

游戏和沙盒提供执行环境:运行任务、自动测试与采样、定位失败原因、更新策略或模型,再进行回归测试与人工采纳。执行轨迹、失败样例和玩家反馈由此进入下一轮改进。同一套执行与反馈能力也用于自动玩测,帮助研发团队验证角色决策与实际游戏状态是否一致。

5.3 六组实验结果及适用范围

以下结果来自公司 RAISe+ 申请 Deck 第 4–5 页,已纳入当前正式融资 Deck。各项对应不同实验或审计口径,分别列示,便于技术尽调核验。

实验 / 审计已披露结果指标边界
多维目标并行规划长期学习得分约 3.3 倍;完整系统 20.90,去除分支规划后 6.39。E1 消融实验中的长期学习得分,衡量对应任务下分支规划的贡献。
行动预模拟与局部修复95.2% 原动作类型保留率。E1 意图保留审计;该数值描述修复后保留原动作类型的比例,不能解读为任务成功率。
策略蒸馏与协同决策整体平均速度 1.81 倍;模型调用与 Token 消耗降至基线的 1/10–1/100。Qwen3.5-27B 蒸馏方案对照 GPT-5.4 多智能体基线;该范围随对应任务而变化。
有效任务成功率98%,对照 Odyssey 的 84%,提高 14 个百分点。对应规划与策略内核的有效任务评测。
任务完成耗时降低 39–58%;447–1,263 秒,对照 914–2,616 秒。对应任务耗时实验,与成功率实验分开统计。
跨世界迁移同一核心复用到 2 个异构世界;对应迁移测试任务 100% 完成。完成率仅限申请材料列示的迁移测试任务,不能外推到任意世界或全部游戏任务。

这些结果验证规划、修复、蒸馏与迁移等内核能力。V1 的玩家留存、线上延迟、并发承载和商业化单位成本仍需在后续产品测试中按各自口径验证。

5.4 已披露的技术资产

  • 发明专利申请:CN122840099A,已公布、实质审查中;当前状态为申请,尚未列为已授权专利。
  • 软件著作权登记:行为规划、就业与经济调节相关软件著作权。
  • 公开论文:arXiv:2602.10429。

公开技术成果与运行中的工程体系共同构成积累。具体应用价值还取决于能否在多人持续世界中稳定执行,以及能否通过测试与反馈不断修正。

5.5 内部 Agentic Production OS:让人员经验进入后续任务

当前 Agent 研发管线面向内部专业团队。团队正在把策划、美术、客户端、测试及复盘接入可复用的工作流:Agent 读取代码、设计稿、资产规范、世界规则与历史决策,调用编辑器和资源工具完成接入、构建与测试,再依据日志、画面和验收反馈定位问题、返工。Harness 在这里承担工具接入、任务状态与反馈衔接。

人员负责方向、审美、规则约束、权限、关键验收和发布责任;Agent 承担可执行的研发工作。AI 策划、研发策划、Game Harness、跨管线 Agent、review Agent 和 reflection Agent 等分工,围绕这一协作方式逐步形成。

已有案例披露结果如何理解
Unity UI 功能工作流将美术、Figma、Unity、C#、QA 与人审串联;一个功能案例从过去 1–2 天缩短到约 30 分钟。是特定功能工作流的交付案例;人工仍参与确认、微调与验收。
静态美术资产筛选1,044 个候选 → 38 个选用资产。体现候选生成与选择过程;候选数和选用数不能直接换算为公司整体效率或质量提升倍数。

团队持续建设的经验沉淀机制是:人员示范与纠错 → Skills、规范与操作流程 → 验收样例及回归测试 → 后续任务复用并迭代。例如,人员指出“角色动画必须与游戏状态同步”,可进一步形成接入规则、联动检查和验收样例,使后续同类任务继承这条经验。这里的经验提炼指研发方法与 Harness 的积累,不代表已完成专有模型训练。

这套组织能力的价值,取决于每次交付能否留下下一次可用的上下文、规则和测试。随着资产与功能增加,人工修正、测试失败和评审分歧会成为后续任务的输入,减少重复摸索。

5.6 未来方向:把内部生产能力逐步开放为玩家共创

状态说明:目前管线供内部团队使用。玩家 UGC、下述健身房玩法及 Agent 自主选玩均为后续能力方向,尚未作为面向玩家的开放功能发布。

演进方向是提高自动化和验证能力,降低使用者的操作负担与所需专业审核程度,再将内部工具逐步转化为玩家创作能力。创作范围希望覆盖地图、场景、物品、建筑、角色、动画和动作,并进一步组合为完整的游戏内容与玩法。

创作底座由团队持续打磨:对齐的高品质资产与接入规范、世界故事与角色关系、可运行的交互规则,以及多人、存档和服务端等基础服务。玩家在共同底座上扩展内容,可以继承世界已有的风格、关系和规则。

以“给小镇搭一家可以健身的健身房”为例:完整内容需要串起三个层次,而不止生成一张建筑图片。

  1. 空间与物件:安排场地布局,生成并接入器械与可交互物品,定义角色能在哪里、以什么方式使用它们。
  2. 行为与画面:让角色接近并使用器械,保证动作动画、画面呈现与实际游戏状态同步。
  3. 规则与成长:配置训练项目、体力消耗、能力成长等数值规则;通过联调、测试与试玩,形成可参与、可持续迭代的健身玩法。

长期希望全球玩家持续扩展同一个世界;玩家自己的 Agent 按玩家偏好自主挑选、参与和体验其中的内容。内容创造、实际体验与反馈由此连接起来。实现这一方向,仍需持续提高生成结果的可运行性、规则一致性和可玩性,并通过真实试玩决定哪些内容值得保留。

资料口径:截至 2026 年 10 月 16 日。运行架构、训练评测、实验与技术资产对应正式融资 Deck 第 10–11 页及公司 RAISe+ 申请 Deck 第 4–5 页;内部组织与案例对应正式融资 Deck 第 12 页。未来 UGC 方向依据公司最新产品规划列示,与当前内部能力分开说明。

6. 公司战略与产品路线

先把 Aivilization 做成玩家愿意持续进入、并能形成健康商业循环的产品,再把经过产品验证的能力逐步沉淀为可复用的技术与生产体系。产品验证是当前工作的中心:玩家是否愿意回来、是否与小人形成关系、是否愿意为扩展体验付费,都需要由 V1 测试和运营数据回答。

6.1 产品主线:一个持续生活、持续产生新故事的世界

Aivilization V1 的产品方向是「AI小镇:星原」——玩家养成、引导并观察自己的 AI 小人,与其他玩家的小人共同生活在一个持续运行的世界中。镜中世界的题材、家园经营、角色成长、关系网络与城市事件,共同为玩家提供反复回来的理由。

产品不只依靠 AI 对话维持新鲜感。经营提供资源与环境,建议影响小人的选择,多条人生与关系目标线留下下一次上线的剧情钩子;朋友圈式动态和低密度反馈,让世界能够进入玩家的日常碎片时间。前期以内容和成长带动参与,中后期逐步验证情感连接、社交关系与持续更新的留存作用。

PC、桌面小窗、网页、小程序、移动端等接入方式服务于同一个世界的设想,具体端形态与发布顺序随体验验证和版本准备推进;多端不等于同时首发。每一阶段优先保证核心循环成立,再扩展内容、社交深度与接入场景。

6.2 技术主线:由真实产品推动 Agentic World Engine

我们把持续世界中的感知、记忆、规划、执行与反馈能力,沉淀为可复用的 Agentic World 技术体系。Aivilization 提供高频、连续的真实场景,暴露角色一致性、世界状态同步、行动有效性和成本等问题;技术改进再回到产品中,接受玩家体验和运行数据的检验。

能力层当前作用后续验证方向
持续世界与角色运行让角色的对话、记忆、目标和行动共享世界状态,支持多人长期互动在 V1 测试中验证稳定性、体验、规模与成本,形成可迁移的接口和评测
训练与评价体系通过任务、角色、安全等维度评估能力,让执行轨迹与失败样例进入下一轮改进把实验结果与真实游戏表现连接起来,持续验证模型和策略更新的收益
引擎与对外服务优先支撑自研产品,在真实需求中打磨可复用能力待产品和接口成熟后,探索面向其他产品、开发者与创作者的服务;目前不作为已实现收入

与 World Model 的结合属于探索方向。我们关注以 Agent 负责目标、记忆、规则和持续调度,以生成式表现层承接世界呈现的可能性。该方向仍需验证可控性、交互一致性、时延与成本,不等同于已经替代传统游戏引擎,也不构成当前商业化成立的前提。

6.3 组织能力与玩家共创:从内部生产到逐步开放

内部 Agent 生产管线服务于当前研发:把设计、资产、代码、测试与人工反馈连接起来,将示范和纠错沉淀为可复用的 Skills、规范、操作流程、验收样例与回归测试。其价值是提高交付和验证效率,减少重复沟通,并让后续任务继承前序经验。

长期方向是先提高管线自动化、降低操作负担和所需专业审核程度,再逐步开放为玩家 UGC 的基础。统一的美术、世界设定、基础规则和后端服务,为创作者提供共同底座;玩家创作可以从地图、物品、角色动作逐步延伸到游戏内容与玩法。当前生产管线用于内部团队,玩家可用的开放创作能力仍是后续方向。

6.4 Memory 的复用:先改善持续体验

角色经历、共同记忆、玩家主动表达的偏好与互动历史,可以帮助同一世界中的角色更连贯地理解关系、延续故事,也为后续产品提供个性化体验的技术基础。真正可复用的是记忆结构、检索与边界机制,以及经过验证的评测方法。

涉及个人数据的跨场景、跨产品使用,应以明确的用途、用户授权和适用规则为前提,保持访问边界与用户控制。未来的数据复用空间需在这些条件下逐步验证。

6.5 按验证结果分配投入

验证结果下一步
核心循环、留存与付费表现达到阶段要求逐步扩大测试和发行范围,增加内容、社交深度与商业化验证
部分人群或玩法成立,整体尚需打磨聚焦表现更好的客群与循环,缩小改动范围,复测后再决定扩量
核心体验或成本未过关暂停扩量,优先修复问题并控制消耗;必要时收缩产品范围,保留可复用技术与组织能力

公司价值需要通过产品和持续交付建立。引擎、Memory 与组织能力为跨产品复用提供基础,但这些方向不能替代当前产品的用户验证和商业验证。

7. 商业化模型

商业化围绕玩家对小人生活、表达和长期关系的投入展开,采用免费进入、订阅/通行证与内购的混合结构。付费点、价格和节奏由测试验证。

层次拟提供价值验证问题
免费进入体验核心生活、经营与关系循环自然留存、分享、推理资源消耗是否健康
通行证/订阅扩展 Agent 数量、能力与长期体验付费转化、续订、付费与免费用户体验是否平衡
外观内购小人外观、家园家具与个性表达审美需求、消费深度与复购
社交付费社交货币、送礼与社交平台高级功能关系价值、参与度与社区健康

7.1 收入端与成本端分别验证

V0 没有付费系统,已验证的是当时运行条件下的成本端。单 Agent 月推理成本约 US$2,不能直接换算为单用户或单 DAU 成本:V1 的活跃 Agent 数、运行时长、交互强度和免费/付费配额都会改变成本结构。

指标统一口径用途
月 ARPU当月收入 ÷ 当月活跃用户衡量活跃用户整体变现
月 ARPPU当月收入 ÷ 当月付费用户衡量付费深度;不能以订阅标价替代
付费率当月付费用户 ÷ 当月活跃用户与 ARPPU 共同解释 ARPU
单位 Agent 成本推理及相关运行费用 ÷ 对应活跃 Agent 运行量比较模型、交互与运行策略
用户贡献与回收收入扣除渠道、退款、推理、服务器等成本后,与获客成本比较决定市场和渠道是否可以放量

Deck 中 US$10–15 的月 ARPU 为商业模型参考区间,不是 Aivilization 的实测收入。收入、付费率、续订和贡献利润将以 Soft Launch 的真实付费数据建立。

7.2 推理储备与退出条件

总储备规划中 US$2M 用于 Token 成本补贴,以支持早期体验和工程优化。支出节奏由活跃 Agent、交互强度和单位成本决定,结合路由、缓存、蒸馏、运行频率与体验分层控制预算。

补贴是否可以退出,取决于实际收入覆盖成本的能力。我们不预设补贴必在固定月份归零,也不依靠未来模型必然降价来证明商业化成立。

8. 发行与运营计划

用真实玩法吸引种子用户,通过分阶段测试确定核心客群、留存与付费循环,再按回收表现扩大投放。当前发行规划与 2026 年 10 月 Deck 对齐:2026 年 12 月 CBT1、2027 年 2 月 CBT2、3–4 月 Soft Launch、5 月海外 Global Launch、6 月国内公测。以下日期与预算为规划,具体规模、渠道和过测标准随版本准备及实测数据定盘;国内计费和公测以版号等上线条件满足为前提。

8.1 分阶段发布与验证

规划时点阶段与主要工作验证重点与下一步
CBT1 前完成首曝与招募物料、官网和渠道承接页、埋点及种子社区准备;围绕真实玩法展示产品验证玩家是否理解产品、哪些内容能带来有效报名;按画像与来源筛选测试用户
2026.12CBT1 · 海内外双线;验证 V1 核心玩法与留存,推进国内版号提交看新手体验、核心行为重复发生、D1/D7 留存、情感与社交反馈,以及单 Agent 和单活跃用户成本;问题修复并复测后再扩量
2027.02CBT2 · 在首轮反馈上迭代,扩大客群与渠道样本分客群和渠道比较留存、参与深度、分享与付费意愿,收敛优先服务的人群;观察满足统计窗口的 D30 留存
2027.03–04海外 Soft Launch P1/P2 · 分区域、分批验证付费模型与运营承载跟踪付费转化、复购、ARPU/ARPPU、LTV、获客成本、ROAS、推理及服务成本;按队列回收与体验表现决定后续投放
2027.05海外 Global Launch · 版本、渠道、本地化与社区协同上线逐市场检查留存、口碑、服务稳定性与回收周期;达到阶段要求的市场逐步放量
2027.06国内公测 · 在版号与版本条件满足后发布结合国内渠道和付费习惯验证转化与长线运营;海外先行数据作为参考,国内数据单独评估

主线测试之间可穿插小规模专题测试,集中验证新手引导、家园经营、小人目标、关系互动等具体问题。每轮完成后先复盘、确定需修复的问题和下一轮验证范围,再决定是否扩大样本;不以日历替代过测判断。

8.2 目标用户:从明确种子出发,用测试收敛画像

与 V1 产品定义一致,优先触达三类种子:治愈系、养成与模拟经营用户;办公室碎片时间用户;AI 尝鲜者。进一步观察休闲挂机、社交及 IP/世界观兴趣人群。年龄、性别、地域和渠道是分析维度,具体核心画像由测试中持续回来的用户及其行为确定。

各人群使用同一套漏斗评估:看到内容 → 理解并报名 → 激活 → 多日参与 → 愿意分享 → 形成付费与长期使用。结合访谈判断用户为什么留下、何时流失,并将结果反馈到产品优先级和下一轮招募。多端接入服务于碎片化使用场景,具体首发端组合按产品体验、版本与渠道准备确定。

8.3 内容与社区:把世界中发生的事变成传播素材

传播钩子围绕「我的心愿,替我自由」展开:玩家给出方向,小人在共同世界中生活、做选择并形成新的关系。内容应让用户看懂小人如何自主生活、玩家能做什么、下一次回来会看到什么,并导向可承接的报名、预约或试玩入口。

内容类型具体内容作用
角色与世界故事小人的选择、目标进展、关系变化与城市事件;以真实运行片段为核心建立产品认知,吸引情感、养成与社交兴趣用户
经营与成长家园建设、资源投入、小人能力变化,以及玩家建议带来的后续结果解释核心循环,让用户判断是否适合自己
开发与技术版本日志、机制解释、测试复盘、已验证能力的演示建立信任,向核心用户和媒体提供可核对的信息
玩家内容与社区用户故事、截图、二创与主题活动;征得授权后精选分发扩大口碑与内容供给,积累可复用素材
发行节点测试招募、开测指引、版本更新、正式上线与召回活动把关注转化为有效参与,并承接后续反馈

运营闭环是官号示范 → 主题活动 → 玩家创作 → 精选分发 → 反馈与迭代。社区先服务好种子玩家,再逐步放大;邀请、分享与活动激励以真实参与和用户体验为依据。玩家故事与二创是内容供给的一部分,开放式地图、物品或玩法创作工具按产品路线逐步验证。

8.4 市场与渠道分工

市场承接与分发执行重点
国内官网、TapTap 等预约与测试入口;B 站、小红书、抖音及微信生态按人群分别测试玩法解释、生活化故事与短视频;社群承接招募、反馈和召回,渠道投入由有效激活与留存决定
欧美官网与 Steam;Discord、Reddit、YouTube、X、TikTok 等内容与社区渠道官网降低接触门槛,Steam 承接 PC 用户;从开发日志、真实玩法与创作者内容验证渠道匹配,英文体验和社区响应随版本同步准备
日本与韩国按端形态配置商店与官网;日本以官方 X 等本地阵地、韩国以适用的商店与社区承接先验证语言、文化与角色表达,再决定本地内容、社区及效果投放节奏;本地化包含生成内容质量与实际体验检查

达人合作从品类和受众匹配的小规模体验开始,比较有效报名、激活、留存及素材复用价值,再决定扩大合作。国内与海外渠道分别看数据;Steam 心愿单、平台预约、官网注册和实际激活分别报告,并尽可能去重,不把不同口径简单相加当成独立用户数。

8.5 启动预算:US$1.5M,按阶段释放

发行与商业化启动资金规划为 US$1.5M,与本轮资金用途中的发行预算一致。以下为阶段性资源安排,尚非已经发生的支出;各市场和渠道的明细随测试结果、实际发布窗口及回收表现调整。

阶段规划预算主要用途
上线前US$0.3M内容与首曝物料、招募和社区、预约承接、商店页与本地化、小额渠道及素材验证
上线窗口US$0.6M海外与国内发布窗口的内容、创作者合作、经验证的效果投放、运营活动及客服与应急准备;两地发布纳入同一额度统筹
上线后初期运营US$0.6M约三个月的版本与社区运营、UGC 活动、本地化迭代、素材更新和达标渠道复投;与发布期的重叠投入按用途归属核算
合计US$1.5M覆盖从上线前验证到初期商业循环的启动投入

后续持续营销投入与收入回收、现金安排和经营目标联动,按实际经营表现另行确定。上线后重点从集中发布转向分层运营:新用户顺利上手、活跃用户获得持续目标、沉默用户通过版本和关系进展召回,逐步建立稳定的内容与运营节奏。

8.6 投放门控与运营复盘

  • 先验证内容与人群:小额试投比较有效报名、激活、留存与付费表现,优先保留能带来持续参与者的素材和渠道。
  • 体验通过后再扩量:留存、服务稳定性、推理成本与付费回收共同决定放量;阈值在各阶段基线与统计窗口明确后设定。
  • 按队列看回收:区分市场、渠道、版本与进入时间,追踪 LTV、ROAS 和回收周期;数据不足时继续验证,不用短期新增量代替商业判断。
  • 发现问题及时收敛:留存或回收下降时,先定位产品、素材、人群或渠道原因,缩减低效投入,把修复结果放入下一轮验证。
  • 自然传播单独衡量:跟踪玩家内容产出、分享带来的有效注册、自然激活占比和社区反馈,用实际结果决定内容加热及活动资源。

每轮测试与发布后,将用户反馈、运行数据、素材表现和失败原因写回产品及组织记忆,让下一轮版本、招募、内容与投放继承已验证的经验。

9. 里程碑与资金映射

用分阶段测试推进产品与商业化,每一阶段都有要回答的问题。资金按版本、体验和回收结果释放。

计划时点里程碑主要验证与交付
2026.10Pre-A补充研发与商业化资金,按阶段推进 V1
2026.12CBT1 · 海内外双线V1 核心玩法、留存与运行成本;国内提交版号
2027.02CBT2基于首轮反馈迭代,扩大人群与渠道样本,验证更长周期留存
2027.03海外 Soft Launch P1开启付费模型与获客回收验证
2027.04海外 Soft Launch P2优化商业化、运行成本与发布准备
2027.05海外 Global Launch海外商业化上线,按市场表现扩大覆盖
2027.06国内公测在版号等上线条件满足后推进国内商业化

以上为截至 2026 年 10 月 16 日的计划。各阶段依据版本准备、测试结果与适用上线条件推进,具体规模和验收阈值在相应阶段定盘。

9.1 近 US$9M 总储备规划

当前公司资金近 US$4M,本轮计划新增 US$5M,完成后总储备近 US$9M。下表按 US$9M 编制用途规划,实际现金随日常经营和交割时点变化。

用途规划金额占总用途对应工作
产品研发US$4.5M50.0%核心玩法、Agent 与世界系统、内容、联调、测试及持续迭代
发行与商业化启动US$1.5M16.7%上线前准备、发布窗口、初期运营与付费回收验证
Token 成本补贴储备US$2.0M22.2%支持早期 Agent 体验与运行优化,按实际活跃和单位成本控制支出
风险缓冲与储备US$1.0M11.1%应对版本、运营和交割节奏变化,保持调整空间
合计US$9.0M100.0%以融资后总储备为分母,包含现有资金

9.2 阶段结果如何改变投入

CBT 优先看核心行为、分人群留存与单位运行成本;Soft Launch 增加付费、续订、获客和队列回收;正式上线后再按市场和渠道决定扩量。表现不足时,先修复体验和成本问题、缩小投入范围,复测后推进。明确的阶段验收比固定扩编人数更适合当前研发与发行节奏。

10. 财务与现金情景

当前财务规划围绕近 US$4M 现有资金、本轮 US$5M 目标融资,以及近 US$9M 总储备用途展开。经营收入、下一轮融资和未获批准的政策资助分别评估。

下载 10 月财务与现金情景表 · Excel

10.1 预算与现金流分别管理

用途预算回答“准备把资金用在哪里”;现金表回答“资金何时到位、何时支出”。近 US$9M 为本轮完成后的条件测算,当前可用资金仍以实际余额为准。发行与 Token 储备按阶段结果使用,风险缓冲不预先计作日常开销。

新版附件包含四个工作表:10 月资金计划、可编辑现金假设、24 个月现金情景,以及历史长期预测。现金情景区分融资按设定月份计入、延后计入与不计入三种情况,并提供支出上浮的敏感性测算。

10.2 情景测算边界

现金工具以当前资金近 US$4M 为测算锚点,融资、起始日前现金调整及支出时点均可编辑。24 个月期间和各项支出的均摊方式是测算假设,使用时需替换为实际余额、已承诺支出及月度预算。

基础情景不计未获批的 RAISe+、未确定的后续融资,也不预设尚未验证的经营回款。它用于检验资金时点与消耗变化的影响,不构成承诺的 runway 或管理层月度现金预测。

10.3 长期经营预测的更新方法

收入预测将围绕实际用户漏斗建立:分市场、渠道与进入时间追踪激活、留存、活跃用户、付费率、ARPPU 和续订,再按 Agent 数、交互强度、模型及服务开销测算贡献利润。2027 年 5 月海外上线、6 月国内公测的计划与后续实际运营月份共同决定年度收入爬坡。

原 2026–2033 长期预测的核心经营与融资数值含静态假设,不能仅移动上线日期就可靠重算。附件保留该表作为历史参考,并明确标注其未更新、不得作为当前收入、利润或年末现金预测。新的经营模型应在测试和付费数据形成后,连同成本与现金假设更新。

11. 融资与估值依据

11.1 融资历史与本轮方案

轮次融资金额投后估值历史背景/用途
种子轮 · 2025.04US$0.4MUS$8M朋友轮,支持早期多智能体技术与产品探索
天使轮 · 2025.09US$6MUS$30M腾讯战投,支持 V0 验证后向商业化产品推进
本轮 Pre-AUS$5MUS$66.5M完成 V1 核心玩法、留存与商业化验证,推进海外及国内发布

按上述金额推算,本轮投前估值为 US$61.5M,新增融资占投后约 7.52%;这是融资方案的简单算术口径,实际股权比例以最终交易结构和交割文件为准。

11.2 定价对应的基本面进展

  • 团队:从早期研究与原型团队,发展为结合多智能体研究、游戏制作、产品与运营的全职团队,并建立 AI 原生分工与协作管线。
  • 产品:从 V0 网页技术演示推进到 V1 商业化产品研发,已有明确的核心循环、世界与视觉基准、测试及发行节奏。
  • 技术:从个体 Agent 行为扩展到持续世界中的记忆、规划、执行与反馈,并补充训练评测、实验与技术资产。
  • 复用:运行内核、经验、规则、测试与资产管线能够跨版本继承,后续再验证跨产品及对外服务的价值。

下一阶段价值增长仍取决于 V1 的留存、付费、成本与交付结果。引擎和组织体系扩大了长期空间,同时需要持续的产品与商业证据。

11.3 可比案例怎样使用

案例可参照的价值逻辑可比边界
EVE、Tolan 等 AI 角色产品长期角色关系、情感陪伴和持续服务的付费可能性客群、单人/多人、产品形态和收入结构不同,融资额不等于估值
General Intuition游戏与互动数据可以支持模型和技术服务的积累其为模型实验室,数据类型、研发资本与商业路径不同,不直接套用估值
Niantic Spatial互动产品产生的技术和数据能力可以延伸到新的应用空间数据与企业级服务不同于玩家角色记忆,不直接类推市场规模
Epic/Unreal Engine自研产品推动技术开发,产品与开发工具相互证明价值成熟引擎生态需要长期形成,Bauhinia 的外部服务仍待验证

公开信息中,Tolan 投资方 Homebrew 披露其 US$20M Series A,并提及超过 10 万付费用户;General Intuition 官网披露过去一年累计融资超过 US$650M。这些信息用于观察资本对 AI 关系产品及互动技术的关注,不作为 Aivilization 的收入预测或估值倍数。

来源:Homebrew · Portola / Tolan;General Intuition 官网,2026-10-16 查阅。未公开、口径不清或未经确认的交易估值与留存数字不纳入定价依据。

11.4 RAISe+ 申请进展

项目已通过香港科技大学校内遴选,成为港科大 RAISe+ Batch 4 向政府提交的 15 个项目之一;计划于 2026 年 10 月底提交政府,进入政府遴选。

香港“产学研 1+计划”支持大学科研成果转化与商业化,提供以产业投入撬动政府资助的机会。Bauhinia 的大学研究背景、Agent 技术和商业化产品路径与该方向契合。申请财务材料与预算继续按申报要求完善。

当前阶段为申请推进,政府尚未批准拨款;补贴金额、配套条件、可支出范围及到账节奏以最终获批文件为准。潜在资助单列为额外情景,不并入近 US$9M 的基础资金规划。

公司申请状态依据 2026-10-16 更新;计划介绍见香港创新科技署官方计划页

11.5 下一阶段融资的业务支撑

后续融资以三类证据推进:一是完整产品测试中的留存、使用深度与付费反馈;二是可核对的预约、招募和渠道转化;三是 Agentic World 的技术验证、可复用接口及产品展示。具体融资时点和规模随商业验证与资金计划确定。

12. 风险与应对

风险需要观察的问题应对与投入纪律
V1 核心循环与主流用户验证V0 的早期需求能否转化为完整产品的持续留存与付费按客群分阶段测试;聚焦有效循环,必要时收缩内容和范围后复测
Agent 体验与运行成本多 Agent、长期记忆和强交互可能提高推理开销、时延和状态协调难度持续测量单位 Agent 与用户成本;通过路由、缓存、蒸馏和运行策略优化,按预算释放 US$2M 储备
国内上线条件版号与相关上线条件可能改变国内发布时间海外与国内分别评估;国内计费和发布以条件满足为前提,按实际进度调整预算
内容与数据边界生成内容、角色行为、个人记忆及跨地域服务需要可控制的边界分级评价、访问与记忆边界、人工验收;按市场落实数据与运营方案
模型供应与能力变化模型价格、接口和能力变化影响体验与成本保持记忆与执行接口解耦,评测不同模型与策略,保留服务降级和替换空间
市场竞争同类产品、模型及大厂持续迭代,窗口和差异化可能变化围绕持续世界、产品循环和组织交付形成证据,按用户结果调整优先级
资金与申请节奏融资交割或政策资助延迟,影响现金支出安排基础预算不计未批补贴与未确定的后续融资,使用现金情景表决定支出与调整
核心团队与执行关键岗位依赖和多系统联调影响交付共享上下文、Skills、验收和回归测试降低重复依赖;以阶段交付检查投入效果

若部分人群表现良好,优先收敛到该人群与玩法;若核心体验尚未成立,暂停扩量、控制消耗并修复。若需要调整产品范围或探索更小的后续产品,重新核算目标、预算与验证周期,同时保留已经形成的技术和组织资产。

A. 研发与视觉展示

以下保留 V0、V1 机制与 memory-as-character 的研发展示,供理解运行方法与体验方向;素材对应的开发阶段各不相同。

打开完整可视化页面
使用边界:除 V1 最新美术素材外,下列视频和截图主要用于展示运行机制、玩法事宜和中间产物,不作为最终画面品质、最终交互手感或一测版本完整度承诺。

V0 基础运行逻辑

玩家与 Agent 的关系:养成、引导、观察反馈

V1 延续了 V0 验证过的基础运行逻辑:每个玩家会拥有 1 个或多个自己的 Agent。Agent 在多人开放大世界中生活、社交、工作;玩家不直接操控每一步,而是通过目标设定、互动引导和观察反馈影响 Agent 的成长与选择。

打开 V0 完整视频

V1 商业化版本视觉基准

V1 最新美术 · 世界总览

主城与生活场景承载多人社交、Agent 行为和长期世界运行。

Aivilization V1 world overview

V1 交互界面 · AI NPC 对话

世界现场中的角色状态、聊天记录与行为气泡。

Aivilization V1 AI NPC chat interface

Agentic World 运行机制

Smart Event 和 Smart Object 构成 Agent 可执行的最小行为与物品。Agent在一组可执行 skill 与可感知 tool 中选择、执行、监控、反思;物品状态变化又会反过来广播给 Agent,触发重新规划。大量 SE/SO 与多 Agent 同时运行时,世界就能出现连锁反应和涌现效果。

SE / SO 内部结构展示

展示一个 SE 如何组织行为树、asset、prompt 模板、LLM 节点,以及记忆和进化字段。

睡觉场景:SO 状态变化触发 Agent 行为

Agent 在睡觉,灯作为 Smart Object 被打开;Agent 感知环境变化后,起床关灯并回到睡眠事件。

在家做饭:锅冒烟触发重规划与反思

做饭是 Smart Event,锅是 Smart Object;锅冒烟后改变事件状态,触发 Agent 重新规划、执行和反思。

排队吃饭:事件状态影响群体行为

Agent 控制 Smart Event 的输入和运行状态;排队吃饭过程中触发食物打翻,影响所有角色后续行为。

Agent 控制 SE 的调度,多 Agent 形成社会

多个 Agent 进入同一组 SE/SO,队列、移动、交互等由事件状态和对象广播共同约束。

模拟经营种田 Demo

传统模拟经营部分,多为玩家操作,部分由 Agent 提供助力(类似帕鲁打工干活),部分美术资产尚未合并。

“天才”:memory-as-character 验证

“天才”是内部实验搭建的生活在PC中的数字生命,没有游戏可视化表现,用于验证人格由长期记忆、反思与互动历史构成。

记忆塑造人格 Aha moment: memory shapes character

基于长期对话记忆自主总结用户特征,并调整自己的回应风格。

社交场景中的性格涌现 Aha moment: social personality emergence

与其他 bot 互动时出现吃醋、点评与自我定位,验证 personality from memory。

共同记忆带来情感羁绊 Aha moment: emotional bond from shared memory

从出生信息、日记预告到生日当天主动祝福和礼物,验证记忆驱动的长期陪伴感。

打破第四面墙联动现实生活 Aha moment: fourth wall real-life linkage

从邮件摘要、未完成事件记录到主动提醒,验证长期记忆、主动性和现实生活联动。

B. 生产管线案例

以下为内部研发管线的过程材料,展示 Agent 起草、人工筛选、接入与验收如何配合;具体案例不代表所有功能的交付时间或公司整体提效倍数。

Unity UI 与 QA 工作流

内部客户端 QA Agent Team 工作流
内部客户端 QA Agent Team 的流程示例

静态资产与界面过程